Internal Cheats
Cheats Internes par Injection de DLL : Contrôle de la Mémoire et des Fonctions Les cheats internes basés sur l'injection de DLL sont des méthodes qui offrent le contrôle le plus complet en s'intégrant directement au processus du jeu. Cette technique repose sur l'infiltration de l'espace mémoire du jeu via des bibliothèques de liens dynamiques (DLL) pour s'emparer de toutes les mécaniques de jeu.
La logique fondamentale des cheats internes est d'opérer dans l'espace d'adressage du jeu pour accéder directement aux structures de données et aux fonctions. La DLL injectée obtient l'autorisation de lire et d'écrire dans la mémoire du jeu. Cela permet de modifier des valeurs telles que la santé du joueur, le nombre de munitions ou l'argent. Ces valeurs ne sont généralement pas conservées à des adresses statiques ; on y accède en suivant des chaînes de pointeurs (ex: ["game.dll"+0x0ABCDEF] -> [offset+0x50] -> [offset+0x20]). Comme chaque mise à jour du jeu modifie ces adresses, les pointeurs doivent être constamment mis à jour. La technique de triche interne la plus puissante est la méthode de détournement de fonction appelée "hooking". Les fonctions critiques du jeu, comme les routines de visée (AimAssist) ou de rendu (EndScene), sont redirigées vers des codes personnalisés dans la DLL. Le Detour Hooking prend le contrôle en ajoutant des commandes de saut (jump) au début d'une fonction. Le VMT (Virtual Method Table) Hooking, quant à lui, permet de manipuler les processus de rendu à chaque image en modifiant les tables de fonctions virtuelles des objets dans les jeux C++. Le développement d'un Aimbot est l'application la plus concrète de ce contrôle. Les ViewAngles (angles de vue) du joueur sont lus en mémoire et traduits directement vers la tête de l'adversaire par des calculs mathématiques. Pour des mouvements plus humains, ces angles sont lissés avec un facteur "smooth". Simultanément, le recul de l'arme (PunchAngles) est lu à chaque image et compensé par le mouvement de la souris, garantissant que les balles atteignent toujours le même point. Les fonctionnalités ESP et Wallhack fonctionnent en intervenant dans la boucle de rendu du jeu. Les commandes de dessin DirectX sont utilisées via la fonction EndScene détournée. Les coordonnées 3D des ennemis sont traduites en coordonnées d'écran 2D avec la fonction WorldToScreen, et des informations telles que des boîtes, des noms et des barres de santé sont dessinées par-dessus. Le Wallhack rend les éléments derrière les murs visibles en modifiant le tampon de profondeur (depth buffer) ou les shaders du jeu. Les techniques d'évasion contre les systèmes anti-triche modernes au niveau du noyau (EAC, BattlEye, Vanguard) sont d'une importance critique. Les cheats utilisent des codes polymorphes pour créer des schémas de mémoire différents à chaque exécution et temporisent l'accès aux fonctions critiques pour éviter la boucle de balayage de l'anti-triche. Dans certains cas, le cheat tente de minimiser la détection en effaçant ses propres traces de la mémoire. En conclusion, bien que les cheats internes par injection de DLL offrent une puissance colossale en pénétrant les couches les plus fondamentales du jeu, cette puissance comporte également le risque le plus élevé.